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EL ESTATUTO DE PROTECCIÓN LEGAL DEL VIDEOJUEGO EN LA LEY DE PROPIEDAD INTELECTUAL DE CHILE PARTE I


PARTE I: El concepto legal del videojuego, y la aplicabilidad de la ley 17.336 de Propiedad Intelectual.


Es un hecho generalmente aceptado el que el videojuego es una obra artística, y que de él nacen uno o más derechos de propiedad intelectual. Todo lo cual lo hace formar parte de la industria y de la economía creativas. Coexistiendo de forma natural con tantas otras obras intelectuales, tales como la literatura, la música, la ilustración, la cinematografía, por mencionar algunas.


Es común, hoy por hoy, ver al videojuego como un formato más entre muchos otros. Uno que puede ser usado para crear nuevas obras de arte original, o al cual es posible adaptar otras obras de arte ya existentes. Ejemplos de esto último hay en abundancia, existiendo videojuegos basados en grandes sagas de la literatura clásica y contemporánea[1], así como también basados en importantes obras cinematográficas[2], por mencionar sólo dos de los formatos más comúnmente adaptados a videojuegos.


No es inadecuado preguntarse, sin embargo, si es que esto es cierto o no. En cuanto a si el videojuego es o no una obra intelectual, y en cuanto a qué estatuto de protección le sería otorgado por la ley, en caso de serlo.


Para poder resolver esta interrogante, y para poder determinar qué estatuto de protección legal que le cabe al videojuego, dentro de la ley 17.336 de Propiedad Intelectual de Chile, es necesario comenzar por definir lo que el videojuego es.


En nuestra legislación, cuando las palabras no han sido definidas por la ley, estas deben ser entendidas entonces según a su sentido natural y obvio, conforme al uso general que de ellas se dé[3]. Dicho uso, cuando se trata de palabras una determinada ciencia o arte, debe ser aquel empleado por quienes profesen dicha ciencia o arte.[4] Si esto resulta insuficiente, puede luego ser usado el contexto de la ley para ilustrar el sentido de las palabras; con los pasajes obscuros de una ley pudiendo ser directamente ilustrado por otras leyes, y especialmente en cuanto

versen sobre el mismo asunto.[5] Finalmente, cuando nada de esto puede ser aplicado para resolver la definición de las palabras, la interpretación, entonces, de los pasajes que se vean oscurecidos por esta falta de definiciones debe resolverse conforme al modo más cercano al espíritu general de la legislación y a la equidad natural.[6]


Corresponde entonces empezar por verificar si es que la ley 17.336 de Propiedad Intelectual define al videojuego. De ello, una simple lectura de la ley permite ver que el videojuego no sólo no se encuentra debidamente definido en algún artículo de su texto, sino que además siquiera existe una sola mención expresa y directa al videojuego a lo largo de todo el texto de la ley.


De hecho, el videojuego, como concepto, no aparece mencionado expresamente en parte casi alguna de toda nuestra legislación, en general. Siendo el artículo 11 bis de la ley 19.846 sobre Calificación de la Producción Cinematográfica, que fue incorporado por medio de la ley 20.756 del 09 de junio de 2014, uno de los únicos casos en que el videojuego es mencionado legalmente, y de forma expresa, en Chile. Mención que, por lo demás no define al videojuego, si no que da por hecho que tal concepto ya se encuentra previamente definido, y en forma suficiente como para poder referir a él al momento de crear el sistema de calificación de sus contenidos.


A falta de definición legal debemos acudir, entonces, a la definición dada por quienes se dedican a la ciencia o el arte de los videojuegos o, al menos, a su sentido natural y obvio. Siendo entonces razonable acudir a lo que ya ha dicho al respecto la Real Academia Española (RAE), como máxima autoridad internacional en el uso de nuestro lenguaje, en su Diccionario de la Lengua Española. Diccionario el cual define al videojuego como un “Juego electrónico que se visualiza en una pantalla.”


Conforme a esta definición el videojuego es una cosa que es (i) electrónica, (ii) de uso o fin lúdico, (iii) que es visualizable, o perceptible por la vista, (iv) a través de una pantalla.

Armados con esta definición, procede entonces verificar si es que el videojuego constituye una obra intelectual, de manera que exista sobre él un estatuto de protección dentro de la ley 17.336 de Propiedad Intelectual.


Para ello basta con enfocarnos en su elemento principal o determinante: Su componente electrónico. Ello pues el videojuego no existe sin su dimensión electrónica. Materializada y debidamente expresada a través del código computacional del que se encuentra hecho. Elemento el cual hace del videojuego una obra creada por ordenador, de aquellas expresamente definidas por la propia Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI), en su Glosario de Derecho de Autor y Derechos Conexos.


En concordancia con los estándares y definiciones establecidos por la OMPI, nuestra ley 17.336 de Propiedad Intelectual expresamente reconoce la naturaleza jurídica de los programas computacionales en Chile, como obras intelectuales de las cuales nace un derecho de autor[7]. Dándoles una tanto una definición[8] como un estatuto de regulación en particular[9].


Con esto, el estado del arte en materia de derecho aplicado al videojuego en Chile es de entender que este no es sino un programa computacional, pero uno destinado a un lúdico. De modo que resulta ser entonces una obra intelectual más, y de aquellas debidamente protegidas conforme a esta ley.


La pregunta que corresponde hacernos a continuación es sobre qué alcances y consecuencias tiene esto para los estudios de desarrollo de videojuegos, en miras a la regulación de sus propios proyectos y de los derechos que nacen de ellos.


Continua en parte 2:




Autor:

José Manuel Muñiz Herrera

Abogado| socio fundador ALMMA






NOTAS AL PIÉ


[1] Ejemplos de ello incluyen juegos basados en grandes obras de la literatura como “La Iliada” y “La Odisea”, del poeta griego Homero en el siglo VIII A.C., la “Divina Comedia”, escrita por el poeta italiano Dante Alighieri en siglo XIV , e inclusive aquellos basados en textos bíblicos del Antiguo y del Nuevo Testamentos. Así como también juegos basados en novelas de los siglos XX y XXI, tales como la trilogía de “The Witcher”, basada en los libros escritos por Andrzej Sapkowski, los múltiples juegos que existen basados en “El Señor de los Anillos”, de J. R. R. Tolkien, o aquellos basados en “Dune”, de Frank Herbert.


[2] Ejemplos de ello son tan numerosos, que resultaría imposible listarlos todos acá. A lo largo de su historia, pocas fuentes han sido usadas como base para la producción de videojuegos como las obras del cine y la televisión. Películas clásicas y sagas de renombre, tales como “E.T.”, “Indiana Jones”, “La Guerra de las Galaxias”, “Alien”, “Godzilla”, “Predator”, entre tantas otras.


[3] Código Civil, artículo 20.


[4] Código Civil, artículo 21.


[5] Código Civil, artículo 22.


[6] Código Civil, artículo 24.

[7] Ley 17.336 de Propiedad Intelectual, artículo 3º, número 16).


[8] Ley 17.336 de Propiedad Intelectual, artículo 5º, letra t).

[9] Ley 17.336 de Propiedad Intelectual, artículo 8º, incisos 2º y 3º.



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