EL ESTATUTO DE PROTECCIÓN LEGAL DEL VIDEOJUEGO EN LA LEY DE PROPIEDAD INTELECTUAL DE CHILE PARTE II


PARTE II: El videojuego como programa computacional, y la protección de sus derechos, conforme a la ley 17.336 de Propiedad Intelectual.


Entender al videojuego conforme a su elemento de código computacional es, sin lugar a duda, el modo más común y generalmente utilizado para concluir que existe un derecho de autor sobre él, y para entender entonces cuál es el modo en que este derecho se encuentra regulado.


El número 16) del artículo 3º de la ley 17.336 de Propiedad Intelectual expresamente recoge al programa computacional como una de las diversas obras protegidas por ella, y sobre las cuales existe un derecho de autor. Mientras que, por su parte, la letra t) del artículo 5º de la misma ley define para estos mismos efectos al programa computacional, y aunque la definición es una que adolece de cierta obsolescencia[1], sigue siendo útil para dar por resuelto el punto sobre la aplicabilidad de este texto legal sobre el videojuego. Insistimos, en cuanto a su código o elemento electrónico, al menos.


Siendo entonces el videojuego una obra intelectual, existe sobre este un derecho de autor. Comprendiendo ello tanto la dimensión moral del derecho (o la autoría sobre el videojuego), como la dimensión patrimonial del derecho (o la titularidad sobre el videojuego). Esto último siendo aquello de lo cual se desprenden los derechos de explotación[2] que son (o al menos, que debieran ser) uno de los principales puntos de interés de todo estudio de desarrollo.


La regla general en Chile, en materia del derecho de autor, y tal cual está establecida en los artículos 14 y 18 de la ley 17.336 de Propiedad Intelectual, es de que ambas dimensiones de este derecho (tanto moral como patrimonial) nacen en la persona del autor, y desde el acto de la creación de la obra. Siendo necesario, luego, para que un autor[3] le pueda entregar a otra persona[4] los derechos de explotación de lo que sea que se haya creado, el que exista una licencia de los derechos, o una cesión de la titularidad, correspondientes.


La licencia está definida por la ley como una autorización. Entendida esta a su vez como el permiso que el titular (no el autor) entrega, por cualquier forma contractual, y para el uso de los derechos sobre la obra en alguno de los modos o medios establecidos por la ley[5]. Pudiendo así darse de manera simplemente consensual o de manera escrita, y con cualquier nivel de solemnidad o formalidad; bastando sólo el que se detallen los alcances de la autorización.


La cesión o transferencia del derecho de autor, por su parte, es un contrato que requiere ser pactado a través de un instrumento público o de un instrumento privado autorizado ante notario. Instrumento el cual requiere, además, de una inscripción en el Departamento de Derechos Intelectuales (DDI)[6], y dentro de un plazo de sesenta días desde su otorgamiento.


Es esto último lo que produce el mayor problema en la regulación y protección de la propiedad intelectual, para cualquier estudio de desarrollo de videojuegos en Chile. Si bien las licencias de derechos son algo sencillo de obtener y que no requiere el cumplimiento de formalidades o solemnidades especiales, estas no hacen que la compañía se convierta en la titular de los derechos sobre el videojuego. Las licencias son meras autorizaciones, después de todo. Son esencialmente temporales, y no entregan en dominio o propiedad el derecho de autor al estudio de desarrollo que las recibe.


Para poder adquirir la titularidad del videojuego es necesaria una cesión o transferencia, la cual requiere ser por escrito, al menos autorizada ante notario, y oportunamente inscrita en el DDI. Todo lo cual obliga al estudio de desarrollo de videojuegos que desea mantener una documentación clara, ordenada, y completa de sus propios derechos sobre sus propios proyectos, a llevar a cabo un extenso trabajo de escrituración, firma, autorización notarial, registro, y archivo, de múltiples contratos de cesión de derechos, con cada uno de los miembros de su equipo de desarrollo. Algo lo cual, por lo demás, se hace muy difícil —o derechamente imposible— en una industria donde es tan común que múltiples miembros de un mismo equipo trabajen de manera remota, y desde distintas partes, tanto del país como del mundo.


Dicho todo esto, sin embargo, y para el caso particular del código computacional, existe una regla especial. La cual cambia la regulación que, de otro modo, le cabría conforme a la regla general. Ello, mediante lo que establecen los incisos 2° y 3°, ambos del artículo 8° de la ley 17.336 de Propiedad Intelectual. Incisos los cuales disponen que, “Tratándose de programas computacionales, serán titulares del derecho de autor respectivo las personas naturales o jurídicas cuyos dependientes, en el desempeño de sus funciones laborales, los hubiesen producido, salvo estipulación escrita en contrario. // Respecto de los programas computacionales producidos por encargo de un tercero, se reputarán cedidos a éste los derechos de su autor, salvo estipulación escrita en contrario.


Así, al menos el código computacional, como elemento central o principal del videojuego, sería uno que, por la sola contratación del desarrollador, estaría suficientemente regulado y protegido. Siendo de titularidad del estudio de desarrollo de videojuegos sin necesidad de una cesión escrita, y menos aún firmada ante un notario público. Ello, siempre y cuando se tuviere el cuidado de establecer de manera clara en el respectivo contrato de trabajo o servicios firmado con el desarrollador el que su objeto es la escritura de código, y sin cambiar esta regla especial por la regla general.


Esta es una solución que, lamentablemente, resulta ser imperfecta. Pues el videojuego tiene como elemento principal o central el código computacional, pero no se agota en él. El videojuego es una obra compuesta. Dentro de la cual coexisten, de manera integrada y coordinada, una multitud de otras obras intelectuales. Incluyendo obras de guion, de ilustración y de diseño gráfico, de animación digital, y de composición musical, por mencionar sólo las más regulares o recurrentes. Obras a las cuales no les aplica la misma regla especial que sí le aplica al código computacional, de modo que deben regirse por sus propias reglas especiales, o por la regla general cuando no tienen una regla especial propia (que es lo que ocurre en la gran mayoría de los casos). Todo lo cual nos lleva de vuelta al mismo problema de escrituración, firma, autorización notarial, registro, y archivo, que ya mencionábamos antes.


Debemos entonces hacernos la pregunta, sobre si es que existe, tal vez, una forma distinta de regular y proteger el derecho de autor del videojuego. De manera de poder resolver estas dificultades de una forma más efectiva. Facilitando así la tarea de los estudios de desarrollo de videojuegos en Chile, respecto de la documentación de sus propios proyectos.


Continua en parte 3:




Autor:

José Manuel Muñiz Herrera

Abogado| socio fundador ALMMA






NOTAS AL PIÉ


[1] El principal problema de la definición de “Programa Computacional” que encontramos en el Artículo 5º, letra t), de la ley 17.336 de Propiedad Intelectual, está en que habla de un “(…) conjunto de instrucciones para ser usadas directa o indirectamente en un computador a fin de efectuar u obtener un determinado proceso o resultado, contenidas en un cassete, diskette, cinta magnética u otro soporte material.”. Ello, en circunstancias de que, hoy por hoy, los programas no corren únicamente en computadores en su sentido tradicional o clásico, sino que también en un gran número de dispositivos y equipos; y que no siempre necesitan estar contenidos dentro de un soporte material.


[2] Conforme con el artículo 18 de la ley 17.336, estos derechos incluyen la publicación, la reproducción, la adaptación, la ejecución pública, y la distribución del videojuego. Doctrinariamente, luego, estos derechos incluyen todo otro acto posible de explotación que nazca de variaciones o innovaciones en la aplicación de estos cinco derechos expresamente individualizados por la ley.


[3] Por ejemplo, un desarrollador de videojuegos.


[4] Por ejemplo, la empresa donde el desarrollador trabaja.


[5] Ley 17.336, artículo 20.


[6] El Departamento de Derechos Intelectuales es una institución la cual fue alguna vez dependiente de la Dirección de Bibliotecas, Archivos y Museos (DIBAM), y que hoy le pertenece al Servicio Nacional del Patrimonio Cultural del Ministerio de las Culturas, las Artes y el Patrimonio. Como departamento, está a cargo de llevar el Registro de la Propiedad Intelectual. Registro nacional dentro del cual se encuentran todas aquellas obras intelectuales, pseudónimos de artistas, transferencias de derechos, y otros asuntos afines, que le han sido encargados de custodia por la ciudadanía.


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