PARTE III: El videojuego como obra audiovisual, y la protección de sus derechos, conforme a la ley 17.336 de Propiedad Intelectual.
Al inicio de este análisis sobre la eventual regulación y protección del videojuego en la ley 17.336 de Propiedad Intelectual, acusamos la falta de una definición (o siquiera de una mención) del videojuego en dicho cuerpo legal.
Luego explicamos cómo es que, a consecuencia de ello, el videojuego ha debido ser generalmente entendido como un programa computacional. En base al elemento principal de su definición común de “Juego electrónico que se visualiza en una pantalla.”, dada por el diccionario de la Lengua Española de la Real Academia Española (RAE). Existiendo así en él un derecho de autor, y siéndole aplicable la protección dada por la ley 17.336 de Propiedad Intelectual, pero como una obra compuesta de una multitud de otras obras. Cada una de ellas un elemento regulado de forma separada, y generalmente, mediante la simple aplicación de la regla general en materia de autoría y titularidad de derechos. Siendo finalmente necesario entonces que un estudio de desarrollo invierta considerable tiempo, esfuerzo, y recursos, en procurar cesiones y transferencias notariales de derechos con cada uno de los miembros de su equipo.
Tarea muchas veces difícil (o derechamente imposible) en una industria que mantiene una cadena de valor altamente digitalizada, y que hace un uso constante y regular de distintos sistemas de trabajo remoto o a distancia.
Dijimos también, sin embargo, que el contexto de una ley puede ser usado para ilustrar el sentido de las palabras en otra. Especialmente cuando versan sobre un mismo asunto. [1]
Corresponde entonces mencionar que, si bien la única ley en Chile que refiere al videojuego por su propio nombre es la ley 19.846 sobre Calificación de la Producción Cinematográfica, la cual establece el sistema de calificación de contenido que le aplica al videojuego, esta no es la única ley en Chile que se refiere a él.
En efecto, cuando hablamos de producciones cinematográficas, la ley más pertinente a la cual debemos referirnos es la ley 19.981 sobre Fomento Audiovisual. Aquella la cual permite y regula la existencia y funcionamiento del llamado Consejo del Arte y la Industria Audiovisual de Chile (CAIA), y del Fondo de Fomento Audiovisual chileno; parte del Fondo Nacional de Desarrollo Cultural y las Artes de Chile (FONDART).
El artículo 3º, letra a), de esta ley, define a la obra audiovisual como “(…) Toda creación expresada mediante una serie de imágenes asociadas, con o sin sonorización, incorporadas, fijadas o grabadas en cualquier soporte, que esté destinada a ser mostrada a través de aparatos de proyección o cualquier otro medio de comunicación o de difusión de la imagen y del sonido, se comercialice o no; (…)”. Definición la cual no hace distinción, excepción, o exclusión a la existencia o ausencia de elementos electrónicos en la obra, a la interactividad o pasividad de la forma en que esta interactúa con su audiencia, o a la naturaleza lúdica o seria de sus contenidos.
Si analizamos al videojuego, ya no como el resultado de la sumatoria de distintas obras intelectuales que forman parte de un mismo juego electrónico visualizable en una pantalla, sino como el resultado final de la integración de todas estas, lo cual termina construyendo una obra compuesta de una serie de imágenes asociadas, con o sin sonorización, incorporadas, fijadas o grabadas en un soporte particular, con la finalidad de ser mostradas a través de un medio de difusión de la imagen y del sonido, y luego contrastamos este resultado con la definición de obra audiovisual que contiene la ley 19.981 sobre Fomento Audiovisual, encontramos que el videojuego es, claramente, y en todo sentido dado por la ley, una obra audiovisual.
Con esto debiera hacer mayor sentido, entonces, el que el videojuego reciba una mención expresa en la ley 19.846, y el que sus contenidos estén regulados por el Consejo de Calificación Cinematográfica. Las obras audiovisuales, después de todo, son producciones cinematográficas. Definidas por su artículo 2º, letra b), como “(…) la elaboración de imágenes en movimiento a través de cualquier soporte, con o sin sonido, independiente de su duración”. Ello, en un modo que mantiene perfecta coincidencia con la definición que de las primeras se encuentra dada por ley 19.981 sobre Fomento Audiovisual.
Antes de continuar analizando al videojuego de esta forma, sin embargo, debemos hacernos cargo de un problema. El que, si bien ambas leyes (tanto la ley 19.846 sobre Calificación de la Producción Cinematográfica como la ley 19.981 sobre Fomento Audiovisual) definen a la obra audiovisual y a la producción cinematográfica como una misma cosa, y que, si bien ambas definiciones son plenamente aplicables al videojuego, estas están dadas para los efectos de cada ley, en forma particular[2].
Ahora bien, ya mencionábamos, en partes previas de este análisis, que las normas sobre la interpretación de la ley que se encuentran dadas por el Código Civil como uno de los cuerpos centrales de nuestro ordenamiento jurídico, expresamente permiten que una ley ilustre los términos de otra ley que verse sobre un mismo asunto[3]. Y que, al final del día, la falta de definiciones en un texto legal es un asunto que debe resolverse conforme al modo más cercano al espíritu general de la legislación[4]. Así, tratando las leyes 17.336 sobre Propiedad Intelectual, 19.846 sobre Calificación Cinematográfica, y 19.981 sobre Fomento Audiovisual, todas sobre las obras intelectuales audiovisuales o cinematográficas, la falta de una definición para el videojuego en la primera debiera ser entonces resuelta mediante lo que ilustren las demás. Especialmente si tomamos en consideración que, del mismo modo que no hay una definición para el videojuego en la ley 17.336, tampoco la hay para la obra cinematográfica o audiovisual.
Defecto cuya solución se encuentra en las mismas leyes 19.846 y 19.918 ya referidas; y a cuya misma razón, cabe entonces al videojuego la misma disposición.
A modo de refrendar este razonamiento, podemos mencionar que el propio CAIA ha sostenido este mismo criterio. Ya desde el año 2014[5], y consistentemente hasta la presente fecha[6]. Siendo el videojuego una parte integral del programa de fomento del campo audiovisual nacional[7]. Ello, conforme a un sentido expresado en la política nacional audiovisual, y su propia sistematización de las leyes que regulan el campo audiovisual, todo ello debidamente alineado a los mismos puntos que hemos planteado en este análisis[8].
Como consecuencia de todo lo que hemos dicho, y entendiendo entonces al videojuego, ya no como la sumatoria de múltiples obras intelectuales, de entre las cuales el código computacional resulta ser el elemento de mayor importancia o prevalencia, sino que ahora como una obra audiovisual en sí misma, nacen importantes consecuencias. En cuanto a la regulación y la protección de su derecho de autor.
Ocurre que, en materia de derecho de autor, y de modo similar a lo que pasa con el código computacional, para las obras audiovisuales o cinematográficas existe una regla especial o particular, la cual aplica por sobre la regla general.
La ley 17.336 sobre Propiedad Intelectual dispone que “El derecho de autor de una obra cinematográfica corresponde a su productor[9]”, quien es “(…) la persona, natural, o jurídica, que toma la iniciativa y la responsabilidad de realizarla[10]”. En efecto, los autores de la obra cinematográfica o audiovisual ciertamente que son “(…) la o las personas naturales que realicen la creación intelectual de la misma[11]”, pero el contrato “(…) entre los autores de la obra cinematográfica y el productor importa la cesión en favor de este de todos los derechos sobre aquella (…)[12]”.
Por la simple aplicación de la ley, entonces, la mera contratación por parte de un estudio de desarrollo de un equipo de desarrolladores para crear un videojuego haría del estudio el productor de una obra audiovisual. De la cual los desarrolladores serían sus autores, pero cuyo derecho de autor, y por ende cuya titularidad y sus debidos derechos de explotación comercial, le corresponderían todos al estudio de desarrollo. Sin necesidad de cesión o transferencia alguna, ni menos la necesidad de la intervención de un notario público.
El efecto que esto tiene en la regulación del derecho de autor del videojuego y en su protección frente al mercado, no debiera ser subestimado. Por cuanto eliminaría completamente el problema de la escrituración, firma, autorización notarial, registro, y archivo de derechos sobre el videojuego con cada miembro del equipo de desarrollo. De manera similar a cómo los incisos 2º y 3º del artículo 8º de la ley 17.336 sobre Propiedad Intelectual ya lo hacen para el código computacional. Sólo que dándole una misma y única forma de documentación a todos los derechos sobre el videojuego. No sólo a su elemento principal de código computacional. Con un alcance sobre la totalidad de este, y comprendiendo a cada uno de sus elementos o componentes de manera integrada. De manera que ya no sería necesario resolver cada uno de ellos por separado, y de manera desagregada.
De ser aplicable la ley en el modo que aquí lo hemos expuesto, tendríamos una solución que resolvería la regulación de los derechos sobre el videojuego para las empresas de la industria. Con un mínimo de documentación, sin importar la naturaleza de los aportes de cada miembro del equipo de desarrollo, y sin que la distancia geográfica en que se encuentren sea un obstáculo para poder asegurarse el estudio de desarrollo un control legal, real y efectivo, del derecho de autor sobre aquellas creaciones para cuya producción ha destinado todos sus recursos.
Bastaría para ello la mera aplicación de la ley. Junto con el debido cuidado de no alterar la naturaleza jurídica del videojuego desarrollado, o las condiciones de su desarrollo, en cada uno de los contratos que sean firmados con cada trabajador, profesional, o proveedor, de los involucrados en el acto mismo de la creación del videojuego.
Autor:
José Manuel Muñiz Herrera
Abogado| socio fundador ALMMA
NOTAS AL PIÉ
[1] Código Civil, artículo 22.
[2] En efecto, el artículo 2º de la ley 19.846, y el artículo 3º de la ley 19.981, ambos, previo a dar las distintas definiciones contenidas en cada uno, primeramente, señalan que “Para los efectos de esta ley se entenderá por: (…)”.
[3] Código Civil, artículo 22.
[4] Código Civil, artículo 24.
[5] Consejo del Arte y la Industria Audiovisual. (2014). Sesión Extraordinaria nº 2/2014. (p. 10).
Rezan las actas, respecto de la incorporación del videojuego al concurso del año 2015 del Fondo del Fomento Audiovisual, lo siguiente:
“(…) Al respecto, los Consejeros discuten sobre si es factible financiar videojuegos en esta modalidad. Por una parte, algunos Consejeros plantean que no correspondería financiar este tipo de creaciones, ya que ellas se encontrarían contempladas en alguno de los concursos de FONDART. Por otro lado, otra parte de los Consejeros argumentan en favor considerando que el carácter de los que se debiesen presentar a esta modalidad sería diferente al de los que se presentarían en FONDART. En dicho sentido, se plantea que el carácter preponderante de los juegos de video que se presenten en esta modalidad, es la interacción activa del espectador con la pantalla. Luego de un breve debate, los Consejeros proceden a votar, y deciden que esta modalidad contemple videojuegos, manteniendo la definición propuesta por la Secretaría para la modalidad, quedando en manos del Directorio de este Servicio la decisión sobre si mantener el financiamiento de dicho formato dentro de FONDART (…).”
[6] Consejo del Arte y la Industria Audiovisual. (2021). Sesión Ordinaria nº 6/2021 (p. 13-14). https://transparenciadoc.cultura.gob.cl/dctos/1/T6Gx1qj.pdf
[7] En efecto, previo al acuerdo del año 2014, el videojuego se mantenía en una posición bastante más indefinida e imprecisa dentro del ecosistema de financiamiento público, y de las políticas públicas de fomento. Apareciendo recogido dentro del FONDART para los denominados “Nuevos Medios”, así como en algunas bases de concurso para los programas de financiamiento para industrias creativas llevados adelante por CORFO (Corporación de Fomento de la Producción). El principal argumento que pareciera haber existido en su época entonces, y entre los consejeros del Consejo del Arte y la Industria Audiovisual, para la eventual no consideración del videojuego dentro del Fondo del Fomento Audiovisual, resultaría haber sido uno enfocado, no en la pertenencia o no del videojuego dentro del alcance de la ley 19.981 sobre Fomento Audiovisual, sino meramente en un riesgo de una eventual duplicidad de financiamiento que podría haber existido al incorporar al videojuego al concurso audiovisual, y dado que otros programas de fomento ya asignaban recursos a algunos proyectos de desarrollo de videojuegos, en esa época.
A lo largo de los distintos cambios que ha sufrido el ecosistema de financiamiento público para las industrias creativas en los últimos años, la constante pertenencia del videojuego en el Fondo del Fomento Audiovisual resulta reveladora, a la hora de intentar entender la forma en que nuestra institucionalidad caracteriza, define, y regula el videojuego.
[8] Consejo Nacional de la Cultura y las Artes de Chile. (2016). Política Nacional del Campo Audiovisual 2017-2022 (p. 20-23).
[9] Ley 17.336 sobre Propiedad Intelectual, artículo 25.
[10] Ley 17.336 sobre Propiedad Intelectual, artículo 26.
[11] Ley 17.336 sobre Propiedad Intelectual, artículo 28.
[12] Ley 17.336 sobre Propiedad Intelectual, artículo 29.
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